De hulptroepen zijn hier: Digitale hulpmiddelen voor in jouw klas via Classcraft

Gepubliceerd op 22 januari 2024 om 13:30

In deze blogserie neem ik jou in drie delen mee in de wereld van Classcraft. Wat Classcraft is, hoe docenten het concreet gebruiken in lessen en welke opties Classcraft allemaal biedt om te differentiëren, leerlingen te activeren en te motiveren.


Hulpmiddelen & Classcraft

Classcraft is een game-gebaseerde benadering van lesgeven en leren. Het is gemaakt om betrokkenheid in lessen aan te moedigen, goed gedrag te bevorderen en 21e-eeuwse vaardigheden, zoals samenwerking en communicatie, te bevorderen. In mijn vorige blog heb ik geschreven over de functionaliteit om betrokkenheid en motivatie te vergroten binnen jouw klas. Dit blog gaat over het toepassen van hulpmiddelen binnen Classcraft.

Hulpmiddelen zijn handige tools die jij kan inzetten in jouw les. Standaard zijn er negen hulpmiddelen ingebouwd in Classcraft. Deze klashulpmiddelen zijn:

  1. Willekeurige kiezer - Kiest willekeurig een speler of team uit de klas
  2. Willekeurige Gebeurtenissen - Laat iets ‘onbekends’ gebeuren in de klas
  3. Volume-Meter - Aftelklok waarbij punten verdiend kunnen worden als de klas stil blijft
  4. Snelle beoordeling - Een simpele tool om vragen te stellen in de klas
  5. Formatieve evaluatie - Een tool om kennis te toetsen, waarbij de leerling speelt met zijn ‘levens’
  6. Kudos - Een plek waar leerlingen met elkaar prestaties en projecten kunnen delen 
  7. Aftelklok - Telt af
  8. Stopwatch - Telt op
  9. Converteerder voor resultaten - zet data om in een puntenbeoordeling (XP en levens)

In deze blog geef ik inzicht in de mogelijkheden van deze hulpmiddelen. 


Willekeur

Er zijn twee hulpmiddelen die iets willekeurigs laten gebeuren in de klas. Beide hulpmiddelen kunnen ingezet worden om iets ‘onverwachts’ te laten gebeuren. Het kan werken als energizer of als middel om de betrokkenheid te vergroten doordat iedereen en op elk moment de beurt kan krijgen. 

 

Het Rad van het Lot

Ik ben de laatste jaren de ‘willekeurige kiezer’ echt gaan waarderen. Ik stel een vraag en leerlingen hoeven geen vinger meer op te steken, iedereen weet dat er willekeurig wordt gekozen, dus is er een kans dat zij het zelf zijn. Het resultaat is dat ik nu merk dat leerlingen eerder beginnen met nadenken over een vraag.

Als je wordt gekozen en je hebt het goed, dan krijgt diegene een kleine beloning in XP en GP. Optioneel kan er ook gekozen worden om leerlingen levens af te nemen bij een fout antwoord. Naast het willekeurig kiezen van spelers kan dit ook op teamniveau gedaan worden. Er is ook de optie om al gekozen leerlingen niet opnieuw te laten kiezen. Een mooie simpele tool die betrokkenheid laat vergroten.

De Ruiters van Fay
De willekeurige gebeurtenis, geeft zoals de naam al doet vermoeden een willekeurig effect op de klas voor die les. Binnen classcraft zijn er standaard 20 gebeurtenissen gemaakt, echter kan jij deze helemaal aanpassen wat passend is voor jouw doelgroep. Hieronder een aantal voorbeelden van willekeurige gebeurtenissen die Classcraft heeft aangemaakt:

  • Iedereen moet elkaar de rest van de dag/les aanspreken als "Milord" en "Milady".
  • Elke leerling heeft 30 seconden om een ​​papieren vliegtuigje te maken. Wie het verst vliegt, wint 300 GP!
  • De leraar kiest 6 letters. Elk team moet met die letters binnen 30 seconden zoveel mogelijk woorden bedenken. Het team met de meeste woorden krijgt 250 XP!

Omdat ze willekeurig zijn, ook voor mij als docent, vind ik ze zelf wat afleidend op mijn lesinhoud. Dit betekent niet dat ze niet geschikt zijn. Het zou als activerende werkvorm ingezet kunnen worden In dat geval zou ik pleiten dat je zelf een aantal korte gebeurtenissen beschrijft die als energizer gebruikt kunnen worden. Binnen de AVO (algemeen vormend onderwijs) vakken zijn veel kleine korte opdrachten te vinden die je als willekeurige gebeurtenis kunt toepassen.


Timing

Soms wil je leerlingen een opdracht geven die binnen een bepaalde tijd gedaan moet worden. In dat geval zijn timers erg handig. Zeker wanneer je timers kan koppelen aan XP en GP. Iets wat de volgende drie hulpmiddelen binnen Classcraft goed doen.

 

De Witte Berg & Race In Het Bos

Deze hulpmiddelen zijn een simpele stopwatch en aftelklok. Stel een tijd en wanneer deze afloopt geeft het spel dit aan. Je kan leerlingen of iedereen direct belonen, dit is echter niet noodzakelijk.

De Makusvallei

Wil je dat leerlingen niet alleen binnen een bepaalde tijd werken maar ook in stilte, dan is de Makusvallei mogelijk een goede uitkomst. Dit hulpmiddel combineert een aftelklok met een volumemeter. Voordat je de klok start geef je aan welk volume, (door middel van een meting met je microfoon in het device waarop je speelt) acceptabel is. Het volumeniveau is zichtbaar voor leerlingen.  

Het voordeel is dat leerlingen gemotiveerder zijn om onder dit geluidsniveau te werken, daarnaast is heel duidelijk zichtbaar welk niveau geaccepteerd wordt en welk niveau niet.

Er is ook een nadeel; ik ben inmiddels tot de conclusie gekomen dat leerlingen zichzelf de uitdaging geven om net op het maximale niveau te gaan praten. Als er dan te hard gepraat wordt moet je een keuze maken, wie was dit, en straf ik de hele klas hiervoor? Tot slot maakt het nogal uit of je dicht bij mijn computer zit of niet. Degene dichtbij pakt de microfoon sneller op dan degene achterin. Het resultaat is dan ook dat ik deze tool zelden gebruik, hoewel ik het concept wel erg goed begrijp en leuk vind. 


Formatieve evaluatie

Ook formatief evalueren, ofwel leerlingen bevragen en feedback geven om het leerproces te versterken, kan binnen Classcraft. Dit kan op twee verschillende manieren.

 

Boss Battles

De formatieve evaluatie ofwel Boss Battle in Classcraft is een hulpmiddel waarbij je een vragenreeks of toets omzet naar een gevecht met een karakter (eindbaas). Leerlingen of teams kunnen (vrijwillig) een boss battle aanvragen. In deze battle geeft de eindbaas vragen aan het team. Geeft het team juiste antwoorden dan sneuvelt langzaam de eindbaas, maar geef je foute antwoorden dan kost het jou zelf levens. Je speelt dus met de levens van jouw karakter en je moet samenwerken, ondertussen zie jij als docent hoe concreet de kennis is geland. Lukt het de leerlingen om de eindbaas te verslaan, dan krijgen ze een extra grote beloning in XP en GP.

Het gebruik van de boss battle kost als docent even tijd, maar is een leuke formatieve manier om kennis in de klas te testen. Ik kies er zelf altijd voor om een boss battle vrijwillig aan te bieden omdat leerlingen spelen met hun leven. Hierbij moeten ze er bewust van zijn dat onvoorbereid een boss battle aangaan gelijk kan staan aan het sneuvelen in het spel en ze dan een gelofte* moeten inlossen.

Oefenen
Het ‘Elda Oefenterrein' is een soortgelijk hulpmiddel, maar laagdrempeliger. Hierbij kunnen snel willekeurige vragen aan de klas gesteld worden. Het grote verschil is dat je hierbij niet van te voren de vragen in Classcraft hoeft te zetten en je kunt daarnaast bepalen of er gespeeld wordt om XP en GP en of er levens afgaan bij het geven van een verkeerd antwoord.


Waarderen van werk en projecten

De laatste hulpmiddelen geven een beloning of extra waardering voor het werk dat leerlingen gemaakt hebben.

 

Schatten van Tavuros

De Converteerder voor resultaten laat de behaalde cijfers van leerlingen omzetten naar XP en GP of het verliezen van levens bij een onvoldoende. Vanuit een lijst van Excel, Word of Google classroom worden de namen en cijfers van leerlingen geïmporteerd. Daarna wordt er een voorstel gegeven hoeveel beloningen of verlies elke leerling krijgt op basis van zijn behaalde punten. Dit is een mooie extra motivatie voor leerlingen om hoger te scoren. 

Heiligdom van Ouderlingen

Tot slot blijven de Kudo’s als laatste hulpmiddel over. De Heiligdom van Ouderlingen is een pagina die leerlingen vrij kunnen bezoeken. Dit is ook het enige hulpmiddel dat direct vanuit de Classcraft interface geopend kan worden. Het idee is dat leerlingen berichten / complimenten naar anderen of andere teams kunnen sturen over projecten die ze gedaan hebben. Als docent monitor je wat er gestuurd wordt en geef je punten voor fijne berichten. Deze punten zijn voor zowel de zender als ontvanger. Wanneer iemand iets ongepast stuurt, publiceer je het bericht niet en kan je vragen of de leerling de tekst wilt herschrijven. Het resultaat is een Kudomuur vol met positiviteit. . 


Classcraft ervaren

Dit waren de negen klashulpmiddelen die Classcraft te bieden heeft. Welke is jouw favoriet, vertel het ons in de reacties.

Voor nu heb ik vooral geschreven over Classcraft als tool die jou kan helpen op het gebied van klassenmanagement. Op het gebied van didactiek biedt Classcraft ook veel mogelijkheden. Voornamelijk het zelf ontwerpen van Quests is een krachtige manier om leren te bevorderen en differentiëren mogelijk te maken. In mijn volgende blog zal ik uitgebreid vertellen over al deze mogelijkheden en kijken wij naar ervaringen van collega’s binnen het onderwijs. Ben je enthousiast geworden over Classcraft en wil je meer uitleg of hulp met implementatie? Kijk hier naar de mogelijkheden. 

Lees hier hoe jij met Classcraft je klas kan activeren, differentiëren en hogere betrokkenheid binnen je vak kan creëren

Wil je Classcraft zelf ervaren? Met de gratis variant krijg je toegang tot drie klashulpmiddelen. Maak je een account en klas aan met bovenstaande link dan krijg je 2 maanden Premium Gratis!

Wil je echt de diepte in met Classcraft of hulp bij implementatie. Lees hier hoe een implementatietraject en training over Classcraft eruit kan zien.

Reactie plaatsen

Reacties

Er zijn geen reacties geplaatst.